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Hola legionarios, hoy se ha disputado una batalla del juego de la Games Workshop Space Hulk en la tienda, en concreto hemos jugado la primera misión: la Misión Suicida. Se trata de una misión sencilla que consiste en que una escuadra de marines debe intentar destruir el puente de mando incinerándolo y hacer frente a un ejército de genestealer.

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Bien, vamos allá con el informe de batalla :

Turno 1

Los marines avanzan y abren la puerta, de momento sin visualizar ninguna amenaza genestealer. Por su parte, el jugador que maneja los genestealer ha colocado sus dos blip (contadores) y los ha movido gastando sus correspondientes puntos de mando. Al no tener en línea visual a ningún objetivo marine su turno finaliza.

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Turno 2

Al comienzo del segundo turno los marines gastan sus puntos de mando para seguir avanzando al interior de la nave, y el jugador genestealer hace lo mismo, es decir, emplea sus puntos para hacer avanzar a sus blip y colocar refuerzos en los puntos de entrada, en situación de acecho. De momento hay calma tensa, ya veremos.

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Turno 3

En esta ocasión, el sargento marine avanza hasta situarse delante de la puerta gastando un punto de acción para abrirla. Al hacerlo visualiza un blip que se transforma en tres genestealers. El sargento, sin dudarlo, utiliza otro punto de acción para abrir fuego, sin embargo falla. Los genestealer siguen su avance lento pero seguro, y cada vez son más refuerzos los que van tomando posiciones en la oscuridad, al acecho y a la espera de entrar y emboscar a los marines.

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Turno 4

Ambas fuerzas aún están bastante alejadas entre sí, pero los marines van avanzando lentamente asegurando sus posiciones para hacer frente a lo que se les viene encima. El sargento vuelve abrir fuego fallando de nuevo su tirada de impacto contra un genestealer que se le acerca.

Los genestealer se aproximan entre las sombras y llaman a más compañeros que pronto atacarán con sus hordas descomunales.

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Turno 5

En este turno, el sargento abre de nuevo fuego contra el genestealer que se le acerca de frente y saca un doble 6 consiguiendo matarlo. Mientras, el resto de la escuadra camina y se posiciona preparada para cumplir con su objetivo.

En la fase de los genestealer uno de los blip avanza cinco casillas de golpe y se coloca delante de uno de los marines sorprendiéndole por completo,. Al darle la vuelta al blip aparecen tres genestealer, y el que va en primer lugar ataca al marine en combate cuerpo a cuerpo, matándolo. El ataque del genestealer ha sido tan rápido que le ha costado caro al marine,  primera baja imperial.

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Turno 6

Los marines siguen moviéndose y disparando, el sargento abre fuego de nuevo y mata otro genestealer. El marine que está en la sala también dispara y mata a otro contrincante, pero su bolter se encasquilla debido a que su tirada es un doble seis. El resto de la escuadra mueve y se posiciona.

El jugador genestealer hace avanzar a alguna de sus criaturas lentamente. Una de las que hay situadas más abajo se lanza a por uno de los marines de la sala y le ataca, si embargo el marine da un golpe con su puño de energía y le aplasta todos los huesos.

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Turno 7

Los marines mueven sin poder disparar, ya que no tienen a ningún genestealer en línea de visión, pero éstos  gastan todos sus puntos en mover y vuelven a atacar al marine situado en la sala. El combate cuerpo a cuerpo es rápido y letal, de modo que el atacado muere a consecuencia de un  zarpazo mortal que le destripa.

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Turno 8

Los marines siguen avanzando a la par que el sargento usa sus puntos para retroceder y ayudar al marine con lanzallamas que se ha queado rezagado. El sargento abre fuego pero falla, aunque el marine con lanzallamas dispara al bicho y lo deja como un pincho moruno. El pasillo queda bloqueado y lleno de fuego.

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Turno 9

Los marines siguen su implacable avance hacia su objetivo, el sargento dispara a un genestealer solitario sin suerte.

El jugador genestealer mueve sus blip y poco más. Es un turno corto y rápido.

Turno 10

En este último turno los marines avanzan incansables. El sargento actúa y dispara a uno de los  genestealer solitarios, con la mala suerte de que  sus balas huyen del bicho sin dañarle. Mientras, éste se abalanza sobre el sargento en una carrera desenfrenada dispuesto a reventarle las tripas. Despiadado le ataca con sus garras aceradas hasta que el sargento lo bloquea con su espada de energía, y con un tajo de revés lo decapita.

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La partida acaba aquí, ¡se nos ha echado el tiempo encima! Tal y como ha quedado la cosa la victoria ha sido para los marines: 5 bajas perpetradas a los genestealer, frente a las 2 que han conseguido los genestealer.

Si quieres jugar a Space Hulk puedes probarlo en nuestra noche del hobby, que solemos hacer una vez al mes. También puedes ver una partida de mostración de este juego de estrategia o de cualquier otro, o incluso alquilarlo. Para solventar cualquier duda u obtener información adicional puedes escribirnos a legionueve@gmail.com.

Hola legionarios, hoy en la tienda Legio IX Majadahonda, como siempre hemos jugado y jugado sin parar, en concreto hemos disputado una partida introductoria a Imperial Assault, un emocionante juego de batallas del mundo Star Wars.

Para empezar hemos jugado una partida con una misión introductoria sencillita. El objetivo por parte de los rebeldes ha sido apagar terminales (el rebelde Fenn y la jedi Diala, son nuestros personajes rebeldes), y el ejército imperial lo va a tener que impedir.

La partida ha sido rápida y se ha desarrollado en tres turnos, que resumimos a continuación:

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Turno I

En el primer turno los rebeldes toman la iniciativa saliendo al exterior de la base para encararse con las fuerzas imperiales, que les atacan a la par que toman posiciones para intentar hacer disparos certeros. Una vez acabado el movimiento de las fuerzas rebeldes, los imperiales vuelven a actuar de igual modo y se preparan para repeler el fuego enemigo.

En la fase de ataque los rebeldes disparan y el primer soldado imperial cae hecho un guiñapo debido a los disparos efectuados por Fenn. Mientras, su compañera la Jedi, Diala Passil, está demasiado lejos como para llevar a cabo ninguna acción de ataque y no puede hacer nada más que mirar cómo su compañero fulmina al soldado imperial.

Las fuerzas imperiales no se quedan indiferentes ante este acto execrable contra uno de los suyos y deciden tomar represalias, de modo que abren fuego y causan seis heridas a Fenn dejándole hecho un asco y sin que pueda hacer nada para evitarlo, ya que falla su tirada de salvación. Mientras, el ingeniero web imperial abre fuego con su ametralladora láser contra Diala, pero ésta consigue reaccionar rápido y salva el ataque efectuado por su contrincante.

Los rebeldes se confían y piensan que los ataques han cesado, pero se equivocan pues el dron sonda dispara a Diala y le causa cuatro heridas que no puede esquivar.

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Turno II

En el siguiente turno, los rebeldes entran de nuevo en la base y cierran las puertas para impedir el paso de los imperiales. Éstos empiezan fuerte y entran a saco con todas las minis en la base rodeando a los rebeldes por todos los flancos. La cosa se pone fea, sin embargo los rebeldes son fuertes y seguro que se llevan por delante a algún enemigo.

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Cuando empiezan los disparos, el rebelde Fenn dispara a uno de los imperiales más potentes, el Ingeniero de E-Web,  pero  falla estrepitosamente quedándose corto en alcance. Mientras, Diala ha conseguido agotar la carta del droide sonda sin que éste pueda llegar a atacarla gracias a un contenedor que ha permitido a la jedi coger una carta con la habilidad “agotar una carta objetivo enemiga”, pero poco más puede hacer nuestra rebelde.

El oficial imperial, algo cabreado con la jedi por haber estropeado su juguetito droide,  la dispara y le causa tres heridas: esta vez su sable láser tampoco ha podido detener los disparos.

El resto de fuerzas imperiales no pueden atacar ya que están fuera de alcance. Y así acaba el segundo turno.

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Turno III

Al comenzar el turno tres, Fenn decide que lo mejor es quedarse donde están sin moverse. No sabemos si porque es un poco vaguete o por su cerro de heridas, pero lo que sí hace es disparar inmediatamente al oficial imperial, que acribilla sin piedad dejándole sin vida ipso facto. La tirada de defensa del oficial es una cara blanca en el dado, así que uno menos.

Mientras, Diala, la jedi, avanza rápidamente hacia el Ingeniero de E-Web y le ataca causándole una serie de heridas pero que el contrincante consigue salvar en su tirada de salvación. La última esperanza de cargarse al soldado imperial con el arma más grande se ha ido a la porra, y ahora ambos rebeldes están al descubierto sin ninguna cobertura que los proteja…¡¡Ummm!! ¡Mal asunto!, y los dos acumulan bastantes fichas de heridas.

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Por su parte, los imperiales han pedido refuerzos y un soldado imperial se ha unido a las filas de su ejército. Todos penetran en la base y rodean a los rebeldes que se quedan sin posibilidad de escapar y menos de ponerse a cubierto. Diala es el primer objetivo de uno de los soldados imperiales, causándole cuatro heridas de las que la jedi se defiende, pero solo logra esquivar una, las otras tres la impactan de lleno.

A Fenn le ataca un soldado, se ha acercado a él tan deprisa que no lo ha visto venir. Le dispara a bocajarro cuatro veces y Fenn solo consigue salvar uno, los otros tres le atraviesan de lleno dejándole medio muerto. Para más inri, el droide sonda también le ataca, no obstante Fenn consigue apartarse en el último momento y elude sus disparos.

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¡Lástima que la suerte no es eterna! El Ingeniero de E-Web le dispara tres veces más y esta vez Fenn no consigue esquivarlo llevándose otros tres impactos láser que lo dejan fuera de juego. Diala sabe que tiene la batalla perdida, así que decide retirarse ante la imposibilidad de acometer sola su misión. Y la contienda finaliza.

Como ves ha sido una partida de Star Wars Imperial Assault en Legio IX Majadahonda interesante. Esperamos que hayas disfrutado con el resumen de nuestro Informe de Batalla.

¿Quieres aprender a jugar este juego de mesa o simplemente te apetece echar una partida a Imperial Assault? Pues, no te lo pienses más, pásate por Legio IX Majadahonda y ven a jugar.

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Hola legionarios como os anunciamos en el facebook de Legio IX Majadahonda, el pasado lunes se disputó una emocionante batalla de Bolt Action, juego de estrategia de la Segunda Guerra Mundial. Se enfrentaron una fuerza de infantería alemana y una de infantería americana y el combate fue muy intenso. Os voy a hacer un pequeño resumen.

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Las fuerzas de ambos jugadores estaban preparadas en un peculiar campo de batalla montado con escenografía de la propia tienda Legio IX Majadadahonda. El bando americano empezó su turno con órdenes de movimiento para sus cuatro escuadras, pero la facción alemana no tardó en reaccionar y decidió moverse rápidamente con el fin de acercarse a su objetivo.

Las fuerzas americanas tenían la misión de repeler el ataque alemán y éstos debían destruir el mortero y a la dotación de sus oponentes. En una rápida sucesión de turnos de movimiento sin nada destacable, alrededor del quinto turno empezaron los disparos. Los americanos avanzaron con cautela y dispararon certeramente provocando que los alemanes corrieran con agilidad hacia las tropas enemigas disparando como posesos. Finalmente,  se produjeron escasas bajas en ambos bandos y algún que otro pin (contador de moral), pero poco más.

 

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Al comienzo del turno 9 la cosa empezó a pintar mal para los dos ejércitos, ya que comenzaron a acumular pines y bajas. Los americanos intentaron encauzar sus disparos hacia las fuerzas enemigas, pero la unidad del mortero que disponía falló. Poco a poco las fuerzas alemanas se acercaron peligrosamente a las líneas americanas corriendo como locos por el campo de batalla.

Después de una sucesión de turnos de disparos en los que ambos bandos se causaron muchas bajas mutuamente,  por fin se enfrentaronn cuerpo a cuerpo. La carnicería que se hacieron ambos ejércitos resultó bestial, los alemanes salieron bastante mal parados de varios combates reduciendo drásticamente sus fuerzas, pero los americanos tampoco se fueron de rositas y sufrieron lo suyo.

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Al final del combate los ejércitos de las dos facciones estaban prácticamente destruidos, los alemanes en su turno final lograron acercarse a su objetivo, el mortero americano, y aunque atacaron a su dotación apenas consiguieron hacerle nada. La partida acabó con la victoria de los americanos, pero a muy duras penas.

Los jugadores se los pasaron muy bien, eso sí os lo puedo garantizar ya que presencié toda la partida y yo, que nunca había jugado a Bolt Action y sólo lo había visto en videos y conocido de oídas, me pareció muy, muy interesante, adictivo, rápido, y fácil.

Bolt Action es un juego de estrategia de partidas equilibradas y muy dinámicas, un juego muy bueno para pasar una tarde muy agradable. Si queréis una partida demostración de Bolt Action en Legio IX Majadahonda sólo tenéis que llamarnos o escribir a legionueve@gmail.com.

 

Hola legionarios, hoy os voy hacer un breve informe de la batalla de X Wing que jugué una mañana de esta semana en la tienda Legio IX. La partida fue rápida y letal, y sin más dilación esto fue lo que pasó:

En el primer turno imperial los cazas Tie empiezan realizando un giro cerrado hacia la izquierda con el fin de interceptar al caza Rebelde Ala X, pero éste reacciona con rapidez acelerando y adelantándose hacia la lanzadera para evitar que los cazas imperiales la disparen y así protegerla. Mientras, la lanzadera sigue avanzando lentamente y sin problemas. En realidad, ambas facciones aún se hallan muy lejos la una de la otra, de modo que el turno 1 acaba muy tranquilo.

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Turno 1 Imperial

 

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Turno 1 Rebelde

El comienzo del segundo turno es parecido al primero. Ambas facciones hacen amagos de acercamiento, pero sus posibilidades de alcanzar a los enemigos son muy limitadas,  de modo que las naves optan por moverse, aunque poco más.

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Turno 2

Es en el inicio del tercer turno cuando empiezan los tiros de verdad. Los cazas imperiales aceleran,  pero uno de los Tie pierde el control de forma inesperada quedándose al borde del tablero sin posibilidad de disparar. Afortunadamente su compañero reacciona con rapidez acelerando y situándose muy cerca de la lanzadera a la que consigue lanzar dos disparos. El primero no le ocasiona ningún daño, pero el segundo le acierta de lleno. A su vez, el Caza Rebelde se acerca con velocidad de 2 directo hacia el Caza Tie que se ubica en el borde del tablero: lo fija como blanco soltándole una miriada de torpedos de protones que finalmente hacen que salte por los aires.

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Turno 3

Al principio del turno cuatro el caza imperial realiza un giro cerrado y se encara al caza rebelde al que dispara, pero solo consigue quitarle un escudo. Paralelamente la lanzadera sigue su camino con un punto de daño, pero todavía intacta. Debido a su posición al caza rebelde le es imposible abrir fuego al caza tie y decide maniobrar para acercarse a la lanzadera.

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Turno 4

En el quinto turno, el caza tie imperial efectúa un giro de 180º y se encara al caza rebelde sorprendiéndole y abriendo fuego, aún así el caza rebelde consigue salvarlo sin problemas. La lanzadera prosigue su ruta  y logra escapar inteligentemente siguiendo el borde del tablero. Al ver que la lanzadera está a salvo, el piloto rebelde gira y se coloca delante del caza imperial y poniendo rumbo a su base.

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Turno 5

El último turno es cuando menos sorprendente, ya que ambos cazas maniobran y quedan encarados en sentidos contrarios. Al final, el caza imperial huye por su lado del borde del tablero y el Ala X intenta irse hacia su borde, de modo que la batalla se da por concluida y finaliza con victoria para los rebeldes.

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Turno 6

Hola legionarios hoy os voy a hablar de la partida que se ha celebrado en la tienda Legio IX con el juego clásico de la Games Workshop Tyranid Attack, un juego de miniaturas publicado por la compañía inglesa en los años 90. Aquí os dejo una crónica de la partida:

Después de montar el tablero y prepararlo todo con detalle, comenzó el primer turno. Los marines espaciales realizaron el primer movimiento dirigiéndose al interior de la repulsiva nave tiránida sin encontrarse resistencia en un primer momento. Esto les facilitó mucho las cosas de modo que consiguieron encontrar el primer objetivo vital de los tiránidos rápidamente y como éste apenas se hallaba vigilado, lo destruyeron sin encontrar casi oposición a la par que fulminaron a sus repugnantes vigilantes, logrando así su primer punto de victoria.

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Al principio del segundo turno hubo un virage inesperado de la situación y las cosas se les complicaron irremediablemente a los marines. Las fuerzas tiránidas empezaron a salir una tras otra si parar, parecía que se multiplicaban miligrosamente. Su actuación fue instantánea y los marines a duras penas consiguieron repeler el bestial ataque. Al poco tiempo el afortunado hallazgo de un artefacto que parecía ser una combi-arma permitió al sargento de la escuadra táctica de marines disparar y llevarse algún bicho por delante, pero el contrataque de estos se volvió más despiadado si cabe. En una rápida ronda los Genestealer acabaron con más de la mitad de la escuadra táctica de marines dejándoles en condiciones lamentables.

Durante el tercer turno los exterminadores de los marines quisieron demostrar su valía y entraron en acción logrando matar a varios genestealer y algún que otro tiránido.  El marine táctico que llevaba el lanza misiles intentó disparar al segundo objetivo localizado, pero falló, no tuvo éxito y esto desalentó a las tropas. Además, para desgracia en su fase de exploración los marines descubrieron un teleportador quistoso capaz de mandar más tropas tiránidas al combate, y a pesar de recibir varios disparos este molesto artilugio se mantuvo en pie y continuó operativo.

Los tiránidos realizaron otra actuación demoledora durante su turno, acabando con los tres marines tácticos que seguían con vida y un exterminador. El resto de los ataques de la minis tiránidas que quedaban fallaron, por suerte para los 2 exterminadores que pertenecían aún al mundo de los vivos: el sargento en armadura exterminador y el bibliotecario también en armadura exterminador.

El último turno pasó veloz como el viento. Los marines intentaron hacer frente a los bichos, aunque sólo fulminaron  a otro tiránido y varios Genestealer. Cuando llegó el momento del ataque de los bichos, estos se lanzaron como salvajes descontrolados y sin compasión hacia los marines dejándoles sin capacidad de reacción. Entablaron un sangriento combate cuerpo a cuerpo que finalmente mandó a los sirvientes del emperador al otro barrio.

Marines espaciales_________  1 PV

Tiránidos________________ 2 PV

Aquí os dejo algunas fotillos de la partida.

 

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Hola legionarios, hoy os voy hacer una breve reseña de lo que acaeció durante el mini torneo del juego de mesa Fórmula D celebrado en la tienda Legio IX Majadahonda, el pasado 30 de diciembre. Para empezar agradecer la participación de los 5 jugadores que se dejaron las ruedas pegadas al asfalto en su lucha por ser los primeros en atravesar el mítico circuito de carreras de Mónaco y sus enrevesadas curvas, sus chicanes o sus traicioneras rectas donde los coches iban como balas.

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La competición fue emocionante, la verdad. En la primera vuelta la salida fue normalita, a excepción de uno de los jugadores que tuvo la suerte de sacar un dado negro lo que le permitió salir disparado, en concreto, con cuatro casillas de ventaja. Después, la mitad de la primera vuelta transcurrió sin muchos incidentes.

De forma inesperada, les dio por pisar a todos el acelerador y aquella carrera se convirtió en un “todos a la fuga”. Las curvas eran estudiadas con milimétrica maestría por los pilotos, sobre todo, para gastar el menor número de neumáticos posible, pero a su vez las atravesaban a la mayor velocidad posible a pesar de que alguno iba algo apuradillo en frenos y ruedas.

Tras una media hora de vértigo desgastando curvas a lo loco, acelerando a la máxima velocidad en las rectas y teniendo suerte extrema, ya que en la tirada para ver si el motor iba sobre-esforzado ninguno de los jugadores tuvo problemas, el torneo de Fórmula D se volvió más intenso. Al mismo tiempo, hay que destacar que los chasis de los coches se encontraban abollados hasta decir basta, ya que se produjeron innumerables toques a lo largo de la carrera, aunque es cierto que muy pocos golpes causaron daños graves a los vehículos de los jugadores, salvo un par de puntos que se quitaron alguno de ellos.

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Al comienzo de la segunda vuelta todos los coches pasaron por sus respectivos boxes y después de cambiar y reparar sus bólidos, salieron de ellos disparados. Esta última vuelta fue mas frenética que la primera, los coches y sus pilotos ya no se paraban a medir la velocidad en las curvas, iban a por todas y las pasaban a todo trapo y siempre apurando al máximo sus tiradas de dados para sacar ventaja de sus rivales.

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Al final, hubo un claro vencedor que alcanzó la meta en primer lugar,  pero en resumen, todos los jugadores pasaron una hora y media de diversión entretenidos jugando a Fórmula D en Legio IX Majadahonda, y con un buen ambiente, como siempre. Los tres primeros recibieron como premio vales de descuento de la tienda y los dos últimos un mazo de promoción de cartas de Magic de consolación.

La semana que viene hay progamados más minitorneos. Os podéis informar en esta entrada. Y mañana domingo hacemos demostraciones gratuitas de juegos. Si no sabes jugar a Fórmula D u otro juego de mesa que te interese, puedes pasarte por la tienda Legio IX de Majadahonda, que te enseñamos.

Hola legionarios, ayer tuvimos una tarde de sábado muy emocionante que nos gustaría compartir con todos vosotros. El día transcurrió tranquilo con los habituales jugadores de Magic echando sus partidas, pero por la tarde vino un grupo de chavales warhammeros que ya habían quedado previamente para verse las caras frente al enorme tablero de juego de Warhammer que habilitamos para tal encuentro en Legio IX.

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Cinco jugadores se enfrentaron a una dura batalla luchando con inteligencia y estrategia para alcanzar su victoria. Por un lado, se formó un equipo de cuatro jugadores que se encargó de dirigir las tropas de la G.I. y los Marines Espaciales Ultramarines, comandado por Lucas que manejaba las escuadras tácticas, de asalto y devastadores de los Ultramarines y por Hugo, su segundo ayudante, que tripulaba las  fuerzas de apoyo pesado Dreadnought y Razorback, y que además contaron con la ayuda del equipo formado por Javi y Samuel que se encargó de la Guardia Imperial.

La parte del invasor le correspondió al jugador Hugo Gorriz que llevaba a los Tau, liderando un despliegue bastante potente y que se encontraba atrincherado en lo alto de una loma desde la que tenía que defender su posición mientras sus tanques estaban en primera línea listos para disparar.

La batalla fue realmente muy emocionante. Las fuerzas imperiales intentaron avanzar disparando a los Tau con todo el arsenal del que dipsonían, pero era como si estos gafaran los disparos y apenas causaron bajas, de hecho el avance imperial era lento y los disparos se sucedían entre los bandos sin apenas consecuencias.

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Después de casi tres horas de combate las cosas cambiaron espectacularmente. Los marines de Lucas se colaron en la posición defendida por los Kroot y los masacraron; la Guardia Imperial en combate cuerpo a cuerpo con los Tau también hicieron pupa a estos; y los exterminadores con su lento avance se colocaron en posición y acribillaron a algunos Tau borrándolos del mapa. De igual modo, los marines devastadores consiguieron volar por los aires uno de los tanques dirigidos por Hugo G., lo que se trasformó en una celebración por todo lo alto después de la cantidad de disparos que se habían hecho a estas máquinas de guerra.

Los tanques del Imperio no lograban impactar sobre los de sus enemigos Tau por más que disparaban contr a ellos, pero su infantería sí hizo que la cosa empezara a tomar color causando bajas, hasta que de pronto los tanques de las fuerzas Tau se volvieron locos disparando todo su arsenal. Las consecuencias de esta decisión fueron nefastas para los contrarios pues causaron la baja de un Razorback al que le quedó inservible el armamento, mientras que la Infantería de la G.I y  los Marines tácticos también recibieron lo suyo.

Lo cierto es que ambas fuerzas lucharon encarnizadamente los últimos turnos, pero al final los Tau consiguieron imponerse por unos pocos puntos, 214 , frente a los 194 del Imperio.

La verdad es que fue una lucha muy tensa, pero lo más destacable es que todos los jugadores se lo pasaron pipa que es lo que realmente importa. ¡Gracias legionarios! Nos vemos en la próxima batalla.

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Buenas legionarios, hoy os dejamos este informe de batalla del juego Necromunda que ayer jugamos en la tienda Legio IX en compañía de Hugo. La verdad es que estuvo emocionante y la batalla que duró unas dos horas largas fue un ejemplo de tenacidad por parte de los Orloks y de estrategia de la mano de los Guerreros del Caos.

Os dejamos un resumen.

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Ejércitos participantes

Demonios y Marines del Caos (Hugo)

Pandilleros de Necromunda (Orloks) (Tienda Legio IX)

Objetivo: repeler una invasión de Marines del Caos.

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Hugo comienza movilizando sus tropas, coloca sus Rapaxes en lo alto de una de las torres y desplaza lentamente el resto de sus fuerzas y las sitúa en cobertura.

Por su parte, los pandilleros se van acercando y toman sus posiciones buscando siempre la máxima protección.

 

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Ronda 2

Tras un segundo movimiento y teniendo ya a tiro a algunos de los enemigos, las tropas del Caos no se lo piensan dos veces y actúan con rapidez. ¡Y tienen suerte! En su primer ataque consiguen cuatro bajas. No obstante, los Orloks reaccionan y eliminan a uno de los Marines del Caos.

Hay varios enfrentamientos cuerpo a cuerpo pero ambos tienen guerreros excelentes y todos siguen intactos.

En su turno, los pandilleros logran otra baja más, esta vez en las filas de los rapaxes, pero estos contraatacan y eliminan a otra miniatura.

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Ronda 3

En esta ronda el combate se recrudece. Los Marines del Caos continúan avanzando, en concreto los demonios que les acompañan se suben a una de las plataformas y junto con las fuerzas ubicadas en el puente acaban con la vida de tres orloks.

Los combates cuerpo a cuerpo son muy tensos, es donde se demuestra lo bien preparados que están ambos ejércitos. Mantienen una lucha muy equiparada y eso hace que resistan ambos bandos.

Los pandilleros son duros y tienen guardado un as en la manga. Por sorpresa, lanzan una granada y provoca dos bajas en el Caos. Se genera cierto desconcierto en la zona, pero el combate continúa y los orloks son incasables, tanto que en la torre donde están desarrollándose varios enfrentamientos logran eliminar a un demonio del Caos. Y después cae otro demonio y uno de los rapaxes.

 

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Los Demonios del Caos se ven obligados a retroceder, los pandilleros están desatados, están luchando con una fiereza que invita a mantener cautela. Desde el puente, los rapaxes lanzan una granada, sin embargo sólo crean daños materiales.

Hay varias luchas cuerpo a cuerpo y esta vez mueren uno de cada bando, ya se nota que las fuerzas decaen en algunos de ellos.

La torre está en su punto álgido desde allí los pandilleros luchan con denuedo, parece que no se cansan nunca, pero todos resisten como campeones. Se produce una nueva baja en los rapaxes situados en el puente.

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El punto caliente de la contienda es esa torre endemoniada y por ello el Caos reacciona con energía eliminando a uno de sus enemigos. Los demonios cambian de posiciones y parte de los marines se ven obligados a retroceder.

Los pandilleros se defienden y dejan la torre con un demonio menos.

A continuación se suceden varias luchas en las otras zonas de esta colmena industrial, pero sin mucha variación. En un ataque de los pandilleros a la torre dos demonios caen fulminados por la fiereza de los orloks.

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Ambos bandos ya empiezan a sentir el agotamiento del duro ataque, pero los Guerreros del Caos sacan toda la rabia que tienen dentro y logran acabar con tres pandilleros más… En la torre aún quedan combatientes y los pandilleros tratan de defenderse desesperadamente pero no consiguen ninguna victoria.

El combate está muy igualado, y al final por los avatares del destino (es la hora de cerrar) el combate se tiene que resolver por puntos.

El ganador ha sido el bando del Caos pues han logrado 18 bajas, mientras que los pandilleros sólo 15. ¡Enhorabuena Hugo!

 

 

 

 

 

 

 

 

Misión el pozo, matar al minotauro y escapar

Buenas legionarios aquí os dejamos un informe de batalla de una partidita de Warhammer Quest.

Los protagonistas de esta aventura de Warhammer Quest son el bárbaro, que lleva una linterna, el elfo que porta una pócima de curación y las espadas de Orión, el mago que va con su hechizo y el enano que carga con una cuerda.

Todos parten con 12 vidas.

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Turno 1

La carta de exploración lleva al grupo hasta una alcantarilla que tiene una escalera de bajada. Al penetrar en la sala se encuentran con cuatro orcos a los que hacen frente. El elfo consigue abatir uno, pero los orcos consiguen herir al hechicero quitándole cuatro vidas.

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En el siguiente turno nuestros héroes tienen más suerte, pues el enano y el bárbaro consiguen eliminar a dos orcos. El mago actúa también lanzando su hechizo “manos de la muerte” y fulmina al orco que queda.

Turno 3

Los cuatro protagonistas penetran en una nueva sala y en ella aprovechan para comprar nuevas armas con el dinero obtenido en el turno anterior después de aniquilar a los orcos. El enano decide hacerse con la maza infernal.

Todos los valientes aprovechan para beber de la Fuente de la Luz que hay en la estancia y así ganar una vida.

Cuando todavía se están recuperando surge de la oscuridad un enano del caos, pero el elfo es rápido y le ataca con su arco causándole un punto de daño. El hechicero colabora lanzando uno de sus embrujos, pero no surte efecto.

El enano del caos no permanece inactivo y contraataca realizando tres heridas al elfo.

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Turno 4

Este turno pasa sin pena ni gloria. La lucha prosigue sin que ninguno de los contrincantes se sufra daños.

Turno 5

Finalmente el elfo logra vencer al enano del caos y la pequeña tropa avanza. Atraviesan un estrecho pasillo, ¿qué se encontrarán?

Turno 6

Cada sala implica una sorpresa nueva, eso está claro. En esta ocasión les esperan tres guerreros del caos, sin embargo los cuatro compañeros no les hacen absolutamente nada, su ataque ni siquiera les daña la armadura. Afortunadamente los contrarios tienen la misma mala suerte.

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Turno 7 y 8

En este turno, el hechicero consigue que uno de los guerreros del caos se quede con un punto de vida, pero el resto de los ataques no han servido de nada.

Turno 9 y 10

El bárbaro vence por fin a uno de los guerreros del caos consiguiendo 50 monedas de oro. Por lo demás, todo sigue igual. No hay victorias que resaltar. Los dados no se ponen de parte de ningún bando.

Turno 11

El bárbaro está de suerte y no se lo cree. Saca un seis y utiliza su “Furia Asesina” reventando a un guerrero del caos y fulminando al otro.

Turno 12

Tras la victoria, el bárbaro se compra una lanza y está deseoso de usarla en su próximo enfrentamiento.

Los aguerridos personajes han avanzado un poco más encontrándose de sopetón con 4 arqueros goblins nocturnos. El bárbaro no puede esperarse, estrena su lanza y empala a uno de ellos. Sin embargo, en el contraataque el resto de los goblins se vengan de lo lindo pues el bárbaro es herido de gravedad y el hechicero también recibe varios golpes, perdiendo inesperadamente 5 vidas. ¡Qué mal pinta!

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Turno 13

El grupo no se da por vencido. Al haber eliminado a varios contrincantes han podido obtener su recompensa que se han gastado en nuevas armas: flechas envenenadas y una bomba de fuego.

Las nuevas adquisiciones les van resultar de gran utilidad, pues el pasillo se esconden dos elfos oscuros. No obstante, el mago actúa con rapidez ya que utiliza la bomba de fuego y los elimina de una vez. Por su parte, el enano acaba con la vida del goblin que aún sobrevivía.

Inesperadamente se presenta un Minotauro que arremete contra el elfo, dejándolo en muy malas condiciones. Casi acaba con él, de modo que para recuperarse tiene que tomarse dos pócimas de vida.

Turno 14

La lucha continúa. El mago recurre a la espada enjoyada que acaba de adquirir y elimina a un elfo oscuro. El elfo hace gala de su valentía y decide enfrentarse al Minotauro con las espadas de Orión, causándole cinco puntos de daño.

Estas espadas permiten ejecutar un movimiento especial. Cuando el guerrero las usa camina realizando un especie de baile a la par que mueve las espadas circularmente y sin cesar. Así el elfo avanza a la siguiente sala y sesga la vida del elfo oscuro que se encuentra escondido en ella.

El bárbaro tampoco se queda quieto y arremete contra el Minotauro ocasionándole otros 5 puntos de daño (ya sólo le quedan 5 de vida).

El que no tiene suerte es el hechicero que muere trágicamente. Mientras, el resto de los héroes quedan malheridos.

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Turno 15

El bárbaro está que se sale, su furia es imparable. No ha llevado muy bien la pérdida del mago. Tanto es así que acaba eliminando al Minotauro. Es una gran victoria que le reporta 440 monedas.

El elfo también ha logrado derribar a un goblin en la última de las salas.

 

Turno 16

El enano abate a un elfo oscuro que queda en el pasillo que lleva a la última sala. El resto del grupo le está esperando en esta estancia a la que accede inmediatamente. Allí resisten como campeones hasta que el enano lanza la cuerda que porta para alcanzar la puerta de salida, ya que justo en medio hay un pozo. Los tres pasan por la cuerda a pesar de los ataques de los monstruos que quedan y salen sin sufrir daños. ¡Han ganado la misión!

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Plan de batalla: Choque en el camino real

Historia

La batalla se centra en el enfrentamiento de una pequeña fuerza de tropas de exploración de la casa Stark contra otra fuerza un poco más grande de los Lannister, que han interceptado a este grupo de soldados en el Camino Real.

Despliegue

Con este trasfondo se colocan las fuerzas en el tablero, tal y como veis en la foto. Un grupo de la fuerza de los Stark está cerca del río y el otro está desplegado al lado del camino. Las tropas de los Lannister se ubican al norte, divididas a ambos lados del camino (la caballería a un lado y los lanceros al otro ) listas para destruir sin piedad a los Stark.

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Componentes de batalla

Casa Stark

Líderes

Rickard Karstark, señor de Bastión Kar

Maege Morgon, señora de la Isla del Oso

12 lanceros, 11 hacheros, 5 de caballería

Casa Lannister

Líderes

Addam Marbrand, comandante de avanzadilla

Kevan Lannister, capitán leal

14 de caballería, 15 lanceros

Hay dos objetivos que están bajo la custodia de los Stark. Si los Lannister consiguen ambos, ganan la batalla. Tienen cinco turnos para ello.

TURNO 1

Al principio del primer turno no hay mucha acción debido a que ambos ejércitos están todavía demasiado lejos y sus armas no tienen el alcance suficiente. Los ejércitos de las dos casas simplemente mueven para irse posicionando.

Richard Karstark está al otro lado del río con los arqueros protegiendo los objetivos. Mientras que la señora de la Isla del Oso se ubica al otro lado del río con la caballería y los hacheros.

TURNO 2

Las tropas de los Stark, lideradas por Rickard Karstark se han acercado al río, empleando a sus arqueros para disparar a las fuerzas enemigas ubicadas al otro lado de la orilla, consiguiendo un par de impactos y su primera sangre. Los Lannister, liderados en esta zona por Kevan Lannister, intentan rechazar el ataque de los arqueros con sus lanceros más próximos y apenas consiguen una baja.

La caballería de los Stark sigue avanzando, intentando proteger al resto de sus tropas, pero los enemigos, bajo el liderazgo de Addam Marbrand, no se quedan quietos, saben reaccionar. Por la zona del camino su caballería acelera hasta la velocidad de carga y arremete brutalmente contra las fuerzas de Maege Mormont. Sin embargo, la mujer aguanta con fuerza el ataque y además consigue diezmar de forma considerable a Marbrand (los dados están de su parte). La moral de los Lannister baja estrepitosamente. Las cosas se les ponen chungas.

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TURNO 3

El enfrentamiento continua. Los Lannister han recuperado tropas a fuerza de perder moral, pero los hacheros y la caballería Stark al frente de Mormont son valientes. Su líder sabe cómo arengarles y de nuevo la suerte está de su parte, los dados y las cartas hacen que salgan victoriosos del embate. Los Lannister vuelven a tener numerosas bajas entres sus ejércitos. Addam se retira con un grupo con el objeto de reforzar a Kevan Lannister.

En la parte del río, Rickard ataca y consigue alguna baja en los contrarios que a su vez le hacen retroceder en varias ocasiones, dejando al descubierto los objetivos. Kevan, mientras tanto, resiste. Esta parte del combate está más igualada.

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TURNO 4

Queda un turno para el final de la contienda y de momento las fuerzas Stark parece que van ganando. En su intento de huida Marbrand ha sido abatido por Mormont que le ha hecho prisionero, ¡qué suerte ha tenido en la tirada, pues no era fácil conseguir 4 escudos del mismo color!

Después de una encarnizada batalla en este lado del tablero, en la otra zona a penas hay variación. Los Stark aguantan aún los ataques y los Lannister apenas avanzan. Estos se han obcecado con las tropas de Maege Mormont y eso es lo que está suponiendo su perdición.

Addam Marbrand ha caído, pero después de la escaramuza las tropas han conseguido refuerzos, eso sí, a costa de perder moral. Sin embargo, aún están muy lejos y hasta que llegan las otras tropas han de enfrentarse a sus enemigos. Un grupo de caballeros ataca a los hacheros Stark, pero apenas hay bajas. La cosa está muy tensa.

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TURNO 5

En el último turno, los Stark vuelven a atacar a Kevan Lannister produciéndole algunas pérdidas, y estos a pesar de estar cerca de los objetivos ya son incapaces de alcanzarlos.

En la otra parte, en el Camino Real, la heroína Maege lucha como nunca. Avanza ligeramente mientras sigue aniquilando sin piedad a las tropas de su desmoralizados contrincantes, que en su turno a penas consiguen hacer algún daño.

¡Ya tenemos vencedor, claramente la Casa Stark!

Esta derrota ha sido un palo muy duro para los Lannister, pero lo superarán.

Epílogo

Ha sido una batalla intensa y cruel donde ambos jugadores han sabido luchar, aunque en este caso los Stark han sido mejores estrategas, sin lugar a dudas. Al final, los buenos siempre ganan, ¿o no? Al menos eso dicen, veremos qué ocurre en los próximos enfrentamientos.

Puedes mirar también el Unboxing de Batallas de Poniente.